勇仕 一面 2022-9-28

  1. Struct和Class的区别?什么时候用Struct什么时候用类?

    只需要访问信息但不需要修改数据时可以用Struct,常见如UI通讯;CLR建议小于16字节时使用Struct

  2. Struct可以继承吗,为什么?可以实现接口吗?

    底层是密封的,不可以继承;可以实现接口

  3. 如果把一个很大的Struct作为参数有什么问题?会装箱吗?

    Struct作为参数如果不加ref,会导致一次很大的内存拷贝;不会装箱

  4. 合批的原理是什么,包括场景和UI?

    场景合批的原理是CPU可以把状态相同(材质)的顶点一次性送入CPU中,本质上是计算M矩阵时可以直接用CPU计算

  5. 说说你知道的UGUI源码

  6. 什么是Rebuild,如何避免Rebuild?

  7. 为什么移动UI会发生Rebuild?

  8. 什么是SRGB?SRGB包含Alpha通道吗?

    unity色彩空间

  9. 常用贴图压缩格式?你会选择哪一种,依据是什么?

    ASTC

  10. TCP和UDP的使用区别?底层真正的区别?

  11. UDP底层是基于字节包发送的吗?

    TCP面向字节流,UDP面向报文

  12. 什么是骨骼根动画?如何通过脚本获得动画位移?

  13. 动画层Override和Add的区别?

  14. 什么是混合树?

  15. 动画混合时状态机是在上一个状态还是下一个状态?

  16. MONO的生命周期?渲染是发生在哪个阶段?

  17. 什么是重心插值?用在哪里?深度值可以用来做重心差值吗?

  18. 深度值是线性的吗?为什么不是?

  19. 判断点在三角形内

游族 一面 2022-9-29

  1. 说一下基于Entitas的队伍系统,为什么要基于Entias,有什么好处?
  2. Entias的优势?和传统开发的区别?
  3. 说一下你的数据统计系统?为什么是前端做而不是服务器统计?
  4. 聊一下你的UI框架?自动生成工具是什么?
  5. 魔改的对象池是什么?对象池是为了解决什么问题?
  6. LOD优化统计工具是什么?
  7. 不冗余打包是什么?
  8. 重构代码的方法和目标?
  9. 做一个模块会考虑到哪些方面?
  10. 未来两年的发展规划?

呦尔哈 一面 2022-9-29

  1. 设计框架会考虑哪些方面?
  2. 讲一下你的UI框架?
  3. Entitas的大概模型是怎么样的?有什么好处?
  4. 什么是CPU命中率?为什么Entitas可以增加CPU命中率?
  5. 你的队伍系统使用ECS是为了什么?
  6. 有用过Timeline吗?用在了什么地方?
  7. 有扩展过Timeline吗?扩展了什么?
  8. 链表和数组的区别?
  9. GC的原理?
  10. 堆栈的区别?
  11. String是什么类型?String是常量还是变量?
  12. 介绍一下图形流水线?
  13. 向量的操作顺序?(SRT*V)操作矩阵?
  14. 点乘和叉乘的区别?
  15. 点在三角形内?点在多边形内?
  16. 如果把Image关掉再打开,Image层面会做什么操作?
  17. Canvas的Graphic Raycast组件有什么作用?
  18. ProtoBuffer的优点?为什么Proto能把字节流压缩的更小?

欢乐互娱 一面 2022-9-29

  1. 四叉树八叉树的应用场景,有实现过吗?

  2. List默认排序是什么?(快排+桶排)
  3. Unity的碰撞器有哪些触发方式?发生碰撞的条件?
  4. 物理位置应该放在哪个Update里?相机位置呢?
  5. UGUI合批原理?为什么能做成一个DrawCall?
  6. 点乘和叉乘的区别,用途有什么不一样
  7. 判断两个矩形是否相交
  8. Socket三次握手,四次挥手
  9. TCP和UDP的区别
  10. 有了解基于UDP的协议吗?
  11. Animator拆上下半身?骨骼遮罩的具体使用?
  12. 两个动画之间的过渡效果?上下半身之间的过渡效果?
  13. 常用贴图格式,区别,使用?ASTC的限制条件?
  14. 背包系统的设计?
  15. 讲一下你的UI框架设计
  16. 对渲染的了解有多少?
  17. 说一下渲染管线
  18. OverDraw原因,优化
  19. 如何单独渲染一个模型?比如常见的角色界面UI里会有一个角色模型。